Skyrim - Magjike. "Skyrim": kodet për magjitë e magjisë, aftësitë Kodet për magjitë e skyrim
Magjitë e zeza i kanë rrënjët në epokën parakristiane. Një magji (magji, magjepsje, shpifje) na erdhi nga kohët pagane dhe, në pjesën më të madhe, mban gjurmën e kulturës së asaj kohe dhe atyre traditave.
Çdo magji, madje edhe magji dashurie, është një program i bazuar në fuqinë e mendimit njerëzor të shprehur me fjalë, energjinë e një entiteti ose hyjnie të thirrur gjatë ritualit dhe qëndrimin emocional-vullnetar të operatorit. I gjithë grupi i këtyre komponentëve quhet magji.
Në ato kohë të largëta, njohja e magjisë nuk ishte diçka e veçantë, aq më pak sekrete. Vetëm pas shumë shekujsh filluan të shfaqen njerëz që ishin të përfshirë në mënyrë specifike në këtë dhe kishin një orientim të caktuar okult.
Këta njerëz janë magjistarë, shërues, magjistarë, magjistarë, të urtë, shtriga, shërues, etj. Si magjia e bardhë dhe e zezë ishin në përdorim - magji, dëmtime, magji dashurie. Jo vetëm magjistarët, por edhe shumica e njerëzve që jetonin në atë epokë kishin një kuptim të qartë të gjithë kësaj.
Në atë kohë arkaike, njerëzit përdornin kryesisht magji të bazuara në forcat e natyrës. Ata iu drejtuan ujit, erës, zjarrit, yjeve, diellit, tokës, hënës e kështu me radhë për ndihmë. Pastaj, me ardhjen e Krishterimit, u shfaqën magji të drejtuara në mënyrë rigoroze, drejtuar Zotit, shenjtorëve, apostujve, Nënës së Zotit dhe të tjerëve.
Cilat janë llojet e magjive magjike?
Që nga kohërat e lashta, janë njohur një numër i madh i magjive dhe magjive të ndryshme. Ato mund të klasifikohen sipas një numri të madh karakteristikash:
- sipas llojit të forcës së përdorur,
- mbi teknologjinë udhëzuese,
- sipas llojit të ritualit,
- nga natyra e përmbajtjes,
- me metodën e ndikimit dhe kështu me radhë.
Le të shohim disa nga llojet themelore dhe më të njohura të magjive.
Parashikime të thjeshta
Ky lloj përfshin mallkime kalimtare, të thënë rastësisht dhe gjatë zgjimit të fortë emocional. Gjithashtu kjo lloje te ndryshme pëshpëritje që pëshpëriten për një objekt, për shembull, një biletë për fat të mirë ose për një person. Në varësi të qëllimit, ato mund të kenë efekte të ndryshme.
Magjitë e natyrës
Këto janë magji që përdorin forca dhe fenomene natyrore. Si rregull, ato bazohen në katër elementë natyrorë. Këto janë magji mjaft të fuqishme që përdoren nga magjistarë dhe shërues me përvojë. Kështu, për shembull, një magji e zezë për vdekjen përfshin përdorimin e ujit të vdekur ose tokës nga varrezat.
Parashikimet e shëndetit
Ky lloj përfshin magji për të fituar shëndetin ose për të hequr qafe sëmundje të ndryshme. Ky është një grup i madh njohurish që përfshin herbalizmin dhe magjinë.
Magjitë e zeza
Magjitë e zeza bazohen gjithmonë në tërheqjen e forcave të errëta.
Qëllimi i këtyre ritualeve është të shkaktojë dëm. Ata përdorin panteonin demon në punën e tyre dhe tërheqin elementë të forcave të errëta në tekstet e magjive. Ky lloj përfshin gjithashtu të gjitha llojet e ritualeve të varrezave.
Magjitë hyjnore
Ky lloj magjie tashmë quhet lutje. Ndryshe nga magjitë klasike, ku ka një urdhër të bazuar në një kontratë me forcat, në lutje ka një kërkesë ose lutje për hir ose ndihmë.
Magjitë mbrojtëse
Një grup shumë i madh magjish bazuar në mbrojtjen e përkohshme ose të përhershme të një personi nga problemet, fatkeqësitë, rreziqet dhe dështimet. Ky lloj përfshin bekimet fetare, ritet mbrojtëse, magjepsjet bimore, hajmalitë e ngarkuara, etj.
Ai bazohet në një program të mbrojtjes njerëzore të bazuar në një magji të një lloj fuqie. Mund të aplikohet për vetë personin ose për një objekt që më pas do të duhet të mbahet vazhdimisht me vete.
Kjo nuk është një listë e plotë e të gjitha llojeve të magjive. Në çdo kulturë dhe traditë mund të gjeni më shumë se një duzinë tekstesh të shenjta të një natyre magjike.
Struktura dhe përmbajtja e magjisë mund të jetë çdo gjë. Para së gjithash, gjithçka varet nga qëllimi i ritualit. Në magji të thjeshta, mund të përdoren një ose dy fjalë, por më shumë janë të thjeshta dhe jo të nevojshme për shkak të kontekstit të vetë ritualit.
Në ato më komplekse, përdoren paragrafë teksti me shumë faqe, logjikisht sekuencialë, duke formuar një strukturë holistike të programit ritual. Devijimi nga i cili edhe më e vogla mund të shkaktojë një kërcënim të konsiderueshëm për operatorin.
Ka shumë raste të veçanta kur teksti i magjisë do të ketë një formë dhe përmbajtje unike. Ne do të shqyrtojmë rregullin dhe sekuencën e përgjithshme për krijimin e ndonjë magji.
Pra, sipas rendit të përpilimit:
Prezantimi
Kjo pjesë quhet edhe "mbrapa". E nevojshme për të ndryshuar vetëdijen e folësit. Një gjendje e ndryshuar e ndërgjegjes nevojitet si për mbrojtje ashtu edhe për përqendrim maksimal mbi magjinë.
Hapja e formulës
Ai shërben si fillimi i një rituali dhe vetë teksti shpreh qëllimin për të bërë ose bërë diçka.
"Unë do të eci në një rreth, do të laj fytyrën time me ujë të pastër, do të marr pak tokë të freskët, etj."
Këto veprime imagjinohen qartë në kokë, ose operatori i kryen ato në jetën reale. Nëse, për shembull, një magji magjike e zezë po bëhet për pasuri, atëherë ritualit duhet t'i paraprihet nga një lloj operacioni me para ose monedha të vërteta. Kjo shërben si hyrje ose fillim.
Në këtë fazë, autori shpreh me gojë dëshirat e tij në një formë të shkurtër dhe të kuptueshme.
Zbatimin e të cilit ai do të donte t'ua besonte të përfshirëve fuqitë magjike. Teksti i një urdhri, urdhri ose dëshire nuk duhet të jetë i paqartë ose i paqartë.
Gjatë kompozimit të kësaj pjese, ata përpiqen të shprehin qëllimin e tyre sa më qartë dhe saktë. Një gabim ose lëshim në këtë pikë mund të ketë pasoja katastrofike për autorin.
Identifikimi
Të gjitha magjitë e fuqishme kanë domosdoshmërisht një lloj identiteti të shprehur qartë. Për shembull,
“Ashtu si një gozhdë kalbet në tokë, po ashtu edhe trupi i (emrit) dekompozohet.
Ashtu si dielli shkëlqen fort, ashtu buzëqeshja e (emrit) i ndriçon të gjithë e kështu me radhë!”
Kyç
Faza e fundit e magjisë ka karakterin e një konsolidimi vullnetar të rezultatit, ekzekutimi i pakthyeshëm. Qëllimi është të tregoni forcën e vendosmërisë suaj për të paguar për punën e bërë, si dhe të forconi besimin në ekzekutimin e ritualit.
Bujqësia
Në këtë fazë operatori shpreh mirënjohjen ndaj forcës për ndihmën e dhënë dhe merr përsipër të paguajë për punën. Në çdo rast, duhet të kujtojmë se çdo magji magjike e zezë kërkon pagesën e duhur nga klienti.
Ata lexojnë magji në çdo gjuhë të përshtatshme për autorin. Sigurisht, nëse vetë teksti është përpiluar në një gjuhë ose sistem simbolesh që është i huaj për ju, atëherë duhet ta lexoni në atë gjuhë. Në përgjithësi, çdo libër i magjive të magjisë së zezë duhet të përmbajë udhëzime të hollësishme sipas rregullave për të bërë një magji specifike.
Magji e zezë | Neil Gaiman, Ted Williams, Eoin Colfer, Orson Scott Card
Çdo traditë përshkruan mënyrën e vet të leximit të lutjeve dhe magjive.
Me një ton zëri të ngjirur dhe të frikshëm, ata shqiptojnë magji të zeza magjike, magji të zeza për vdekje dhe dëmtim të vetmisë. Ka një ton irritues dhe zemërim në zë.
Shamanët pretendojnë se çdo tekst ritual duhet të lexohet duke përdorur metodën e "këndimit në fyt". Kultura e shamanizmit thotë se ky është tonaliteti më efektiv që perceptojnë forcat hyjnore.
Në traditën ortodokse, është zakon të këndohen lutjet, me theks të vendosur tek monotonia dhe përsëritja e shpeshtë e të njëjtave tekste.
Magjitë e zeza në latinisht
Magjitë magjike të shkruara në latinisht janë veçanërisht të fuqishme. Ato janë shkruar sipas rregullave të veçanta që kanë marrë parasysh shumë modele aktualisht të panjohura.
Magjitë e magjisë së zezë në latinisht duhet të lexohen me zë të lartë dhe duke lexuar qartë çdo rrokje, megjithëse ka edhe shumë nuanca këtu. Për kuptueshmëri maksimale, ju rekomandojmë t'i lexoni ato në privatësi të plotë. Le të shohim magjitë e ujit, hirit dhe kripës në latinisht.
Magjia e ujit në latinisht
“Fiat firmamentum in medio aquanim et separet aquas ab aquis, quae superius sicut quae inferius dhe quae iuferius sicut quae superius ad perpetranda miracula rei unius. Sol ejus pater est, luna mater et ventus hanc gestavit in utero suo, ascendit a terra ad coelum in terram descendit. Exorciso te creatura aqua, ut sis mihi speculum Dei vivi in operibus ejus et fons vitae et ablutio peccatonim. Amen!
Përkthimi i magjisë në ujë
“Le të jetë një kupë qiellore në mes të ujërave dhe le të ndajë ujërat nga ujërat: ato që janë lart nga ato që janë poshtë; dhe ata që janë më të ulët do të jenë si ata që janë më të lartë. Dielli është babai i saj, hëna është nëna e saj dhe era e barti atë në barkun e saj, duke arritur nga toka në qiell dhe duke zbritur përsëri nga qielli në tokë. Të këshilloj, krijesë e ujit, të jesh kripë dhe hi për mua, pasqyra e Zotit të gjallë në krijimet e Tij dhe burimi i jetës dhe larjes së mëkateve. Amen!".
Magjia e hirit në latinisht
"Kthehuni në një akuarum të gjallë, dhe frutativë të pastër, dhe mbinjerëz të jetës sipas tria nomina, që janë NETSAH, HOD dhe IESOD në parim dhe në gjobë, për alfa dhe omega janë në AZOTH shpirtëror. Amen!
Përkthimi i kësaj magjie
"Le të kthehet hiri në burimin e ujërave të gjalla dhe le të bëhet pjellore toka dhe le të prodhojë jeta pemën me tre emrat, që janë Netzah, Hod dhe Jezod, në fillim dhe në fund përmes Alfa dhe Omega, të cilat përmbahen në frymën e Azothit. Amen!".
Ky hi ruhet në një shishe me qafë të gjerë, të mbyllur me kujdes. Vendoset në një dollap ku ruhet.
Magjia e kripës në latinisht
Kripa duhet të jetë kripë deti, më e pastërta, e shenjtëruar nga një frymë, ashtu si uji, dhe më pas shqiptohet magjia tjetër.
“In isto sale sit sapientia et ab omni corruptione sicut mentes nostras et corpora nostra, per HOCHMAEL et in virtute ROUACH HOCHMAEL, recedant ab fsto fantasmata hulae, ut sit sal coelistis, subterrae salis, ut triatlentuestra notrietur. . Amen!
Përkthimi i magjisë
“Le të ketë urtësi në këtë kripë! Po, ai do. ajo është nga çdo korrupsion, si nga mendjet ashtu edhe nga trupi ynë, për hir të Khoshmael dhe në emër të virtyteve të Ruach, Khoshmael. Lërini përbindëshat e lëndës ta lënë atë, që kripa e qiellit të jetë si kripa nën tokë dhe në tokë; për të ushqyer demin e shirës dhe për t'i dhënë shpresën tonë brirëve të demit tjerrë. Amen!".
Kripa, e shenjtëruar kështu, ruhet në një enë kristali në altar, e mbrojtur nga çdo gjë e papastër. Hiri i mbetur nga temjani mblidhet dhe bekohet me kujdes duke recituar magjinë e mëposhtme.
Magjitë e magjisë së zezë në latinisht me përkthim dhe transkriptim mund të gjenden në tekstet moderne të magjisë. Por nuk duhet të filloni menjëherë të kryeni ritualet me ndihmën e tyre. Këto magji të lashta duhet të bëhen me kujdes ekstrem. Në fund të fundit, pa ditur të gjitha rregullat dhe nuancat e kryerjes së ritualeve të tilla, mund të pësoni pasoja shumë të rënda.
Librat me drejtshkrim në The Elder Scrolls V: Skyrim, siç sugjeron emri, përmbajnë magji të caktuara - magji. Për të mësuar një magji të re, thjesht duhet të lexoni librin, më pas ai zhduket dhe një magji e re shfaqet në listën tuaj. Librat me drejtshkrim mund të krijohen gjithashtu duke përdorur Librat e rrënuar; ato gjenden rastësisht në shpella dhe dollapë shtëpish. Mund të përdorni edhe libra të djegur. Për të krijuar Librin e Parashikimeve, komponentët përdoren në Atronach Forge.
Librat e drejtshkrimit mund të blihen nga tregtarët magjikë ose të gjenden në biruca dhe vende të tjera. Këto libra zakonisht bien rastësisht, kështu që shumica e tyre nuk kanë vendndodhje specifike përveç tregtarëve dhe disa vendeve të tjera.
Cilat libra drejtshkrimesh mund të blini nga një tregtar varet tërësisht nga niveli juaj i aftësive. Pas nivelimit të disa niveleve, zakonisht shfaqen libra të rinj.
Vendndodhjet
Book of Spell Sparks - një magji për një fillestar në magjinë e Shkatërrimit.
Helgen. Gjetja e magjisë është pjesë e të mësuarit se si të zgjidhni flokët. Një hak i suksesshëm do të zbulojë një magjistar të vdekur me një libër.
Mzulft, pranë Oculory ka dy libra. Njëra përmban magjinë Frostbite, e cila është e nevojshme për të rrotulluar tavanin në dhomë. Magjia e dytë ndryshon në varësi të pasazhit.
Drita e qirinjve në Fort Snowhawk.
Bilanci në çarjen e Labirintit, në dhomën me pentagramin e shpirtrave.
Mishi i lisit në Tumën e Zjarrit të Varrimit.
Kthjelltësia në Minierën e Pishtarit.
Guxim në postin Tverskaya.
Transmute në Kampin e Ndaluar Stream.
Libri me magjinë Flames ndodhet në Labirint (juglindje të Mortalit). Libri shfaqet gjithmonë në këtë vend pasi magjia është e nevojshme për të kaluar nëpër derën e akullit.
Tregtarët
Drevis Neloren - magjitë e iluzionit. E vendosur në Kolegjin e Winterhold.
Faralda - magjitë e shkatërrimit. E vendosur në Kolegjin e Winterhold, duke ruajtur urën.
Tolfdir - magjitë e ndryshimit. Atje në Kolegjin e Winterhold. U mëson magjinë fillestarëve.
Collette Marence - Magjitë e restaurimit. Kolegji i Winterhold. Mësues i nivelit master.
Phinis Gestor - magjitë e magjisë. Kolegji i Winterhold. Ekspert në fushën e magjisë.
Farengar Secret-Fire - libra të ndryshëm. Arritja e Dragoit në Whiterun.
Colselmo - libra të ndryshëm. Kalaja nën gur në Markart.
Lucas Valerius - Riverwood. Mund ta gjeni në dyqanin e tij, Riverwood Merchant.
Krijimi i Librave të Drejtshkrimit
Siç u përmend më lart, e gjithë kjo bëhet në Atronach Forge. E vendosur në Midden, nën Kolegjin e Winterhold.
Libri i magjisë - Krijimi i Atronakut të Zjarrit
1 Libër i thyer
1 Gjuha e Dragoit
1 Kripë zjarri
1 Lëkura e ariut
Libri i magjisë - Krijimi i Atronakut të Akullit
1 kripë akulli
1 Libër i thyer
1 Miriam Frosty
1 Pelt i Ujkut të Akullit
Libri i magjisë - Krijimi i një stuhie Atronach
1 Kripëra të zbrazëta
1 Libër i thyer
1 Zile helmuese
1 Tusk mamuth
Libri i magjisë - Kurthi i shpirtit
1 kripë
1 Libër i thyer
1 Firefly gjoksi
1 Çdo gur shpirti
Kodet e drejtshkrimit në Skyrim ju ndihmojnë të mësoni shpejt këto mbrojtje jetike në një botë të ashpër ku një vrasës fshihet ose një kurth magjik është vendosur në çdo cep të errët. Kjo do të diskutohet në artikull.
Rruga e Magjistarit
"Skyrim" është i populluar nga të gjitha llojet e kukudhëve, trollëve, orkeve, si dhe dragonjve dhe magjistarëve. Në një botë të tillë, magjia nuk është vetëm një mënyrë e vetë-zhvillimit, por edhe një mjet mbrojtjeje.
Për disa, disa magji janë të mjaftueshme për të bërë me sukses rrugën e tyre. Zakonisht këta janë luftëtarë. Por për magjistarët, magjitë janë mjetet kryesore për të zotëruar botën përreth tyre dhe në luftën kundër armikut.
Për shembull, një luftëtar thjesht duhet të thërrasë një kafshë shtëpiake ose të ndriçojë një dhomë të errët me një ose dy fjalë magjike. Një magjistar i guximshëm nuk do të bëjë një hap pa përdorur një magji.
Prandaj, ekzistojnë tre mënyra për të marrë njohuritë e dëshiruara:
- blej një libër nga një tregtar;
- merrni si shpërblim për përfundimin e një kërkimi;
- pajiseni veten me një artikull që mund të bëjë një magji;
- përdorni mashtrime.
Magjitë e disponueshme në lojë ndahen në llojet e mëposhtme:
- Dëmtimi - zvogëloni karakteristikat kryesore të objektivit (shëndetin, forcën dhe nivelin e magjisë).
- Absorbuesit - zvogëloni gradualisht ose përkohësisht treguesit kryesorë dhe transferojini ato në makinë.
- Magjitë e rezistencës - këto përfshijnë ato aftësi që rrisin rezistencën ndaj elementëve të ndryshëm (ftohti, zjarri, energjia elektrike), si dhe magjia, armët konvencionale ose gjasat për të marrë magji negative.
- Rivendosja - rimbush karakteristikat themelore në nivelin standard.
- Përforcuesit - rrisin përkohësisht performancën.
- Reflektues - transferon çdo dëm të marrë nga hedhësi tek armiku.
- Magjitë e iluzionit - në varësi të llojit të magjisë, ju mund ta vendosni një kundërshtar në fluturim, të frymëzoni një aleat (nuk do t'i nënshtrohet frikës për një kohë të caktuar) ose të rrënjosni një qëndrim miqësor te armiku.
- Manipulimi - ky lloj përfshin magji për thirrjen e entiteteve të Oblivionit, paralizimin e viktimës, shndërrimin e disa objekteve në të tjera, si dhe telekinezën.
Mekanika e drejtshkrimit në The Elder Scrolls 5
Kodet për magjitë në Skyrim funksionojnë në parimin e caktimit të një ID. Çdo magji (dhe madje edhe artikull në lojë) korrespondon me një kod specifik. Mjafton të futni komandën e konsolës player.addspell - dhe protagonisti do të marrë menjëherë njohuritë e nevojshme.
Hedhja e një magjie kërkon një numër të caktuar njësive magjike. Sa më i lartë niveli, aq më shumë. Për më tepër, magjitë në Skyrim kanë mekanikën e tyre unike:
- Magjia me rreze të gjatë (siç është Firebolt) kërkon përqendrim për 1-2 sekonda dhe fiton vrull nga drejtimi i lëvizjes së makinës. Kjo do të thotë, kur ecni përpara, "predha" do të fluturojë me një shpejtësi më të madhe sesa kur lëviz prapa ose në pushim. Përveç kësaj, nëse lojtari lëviz anash, rrjedha e energjisë do të lëvizë në një kënd.
- Thirrja e armëve, mantelet magjepsëse, rivendosja e shpejtë e shëndetit dhe armaturës, si dhe thirrja e runave dhe krijesave kërkojnë përqendrim në çdo pozicion.
- Niveli master i Stuhisë së Zjarrit ose Rrethit Mbrojtës gjithashtu kërkon palëvizshmëri.
Shkollat magjike
Në mënyrë konvencionale, të gjitha "të mirat" magjike ndahen në disa shkolla, secila prej të cilave ka librin e vet, lexim i cili siguron që protagonisti të marrë njohuritë e nevojshme. Një magji e zotëruar bëhet menjëherë një element i arsenalit luftarak të një magjistari fillestar ose të avancuar.
Leximi përsëri i tekstit shkollor nuk sjell asnjë efekt. Një tomë që rrit zotërimin tuaj të arteve magjike mund të blihet nga një tregtar, por për të rritur gradën e magjisë duhet të arrini një nivel të caktuar:
- student - 15;
- i aftë - 40;
- ekspert - 65;
- master - vëllimet për këtë nivel mund të merren vetëm si shpërblime në kërkime pasi të keni arritur nivelin 90-100.
Iluzioni
Magjitë e kësaj shkolle dallohen nga parimi i lojës me mendjen e një armiku apo aleati. Një magjistar me përvojë është në gjendje të mbjellë frikë në radhët e armikut ose t'i detyrojë ata të sulmojnë njëri-tjetrin. Kur ndikon në një aleat, ai mund të frymëzojë një vepër heroike ose të ngadalësojë plotësisht ritmin e betejës.
Niveli i aftësive | Emri | ID-ja e drejtshkrimit/librit | Efekti |
I ri | Guximi | Zbatohet për një aleat. Frymëzon një personazh që nuk do të ikë nga frika për 60 sekondat e ardhshme. Përveç kësaj, rrit forcën dhe shëndetin | |
Fury | Njerëzit dhe krijesat nën nivelin 6 (përfshirë) sulmojnë gjithçka që shohin për 30 sekonda | ||
mprehtësi | I tregon heroit "rrugën" drejt qëllimit | ||
Shikimi i syrit të dhjetë | (nuk ka asnjë libër për të studiuar këtë magji) | Protagonisti sheh objekte që janë të paarritshme për të tjerët | |
Studenti | I qetë | I jep paqe të gjithë njerëzve dhe krijesave që kanë arritur nivelin 9 përfshirës. Objektivat e drejtshkrimit nuk sulmojnë askënd për 30 sekonda | |
Ecje e qetë | Mbytë hapat e heroit për 3 minuta | ||
Frikë | Armiqtë deri në nivelin 9 fluturojnë brenda 30 sekondave të ardhshme. Punon mbi njerëzit dhe krijesat | ||
I aftë | Tërbimi | Evolucioni i magjisë "Fury". Synimet nën nivelin 14 sulmojnë për minutën tjetër | |
Inkurajimi | Versioni i avancuar i "Guximi". Dallimi është se tani nuk ka një qëllim, por disa. Efekti është i njëjtë: shëndeti dhe forca rriten për 60 sekonda, dhe objekti nuk do të ikë nga fusha e betejës me frikë. | ||
Ekspert | Ik | Përmirësoni "Frikën". Tani mund të drejtoni armiqtë deri në nivelin 20 për 30 sekonda | |
Padukshmëria | Protagonisti bëhet i padukshëm për 30 sekonda nëse nuk sulmon dikë ose kryen një veprim me ndonjë objekt (për shembull, hapja e një dere) | ||
Pacifikimi | Qetësi e avancuar: Njerëzit dhe krijesat deri në nivelin 20 nuk luftojnë për asnjë minutë | ||
Mjeshtër | Histerikët | “Arratisja” ka vazhduar. Tani njerëzit dhe krijesat deri në nivelin 25 ikin në panik brenda një minute | |
Konfuzion | Njerëzit dhe krijesat që arrijnë nivelin 25 do të sulmojnë të gjithë ata që shohin për minutën tjetër | ||
Thirrje për armë | Objektet e prekura nga magjia rrisin aftësitë e tyre luftarake, shëndetin dhe forcën për 10 minuta | ||
Harmonia | I njëjti "Pacifikim", por i një radhe më të lartë. Objektivat deri dhe duke përfshirë nivelin 25 janë plotësisht të qetë për 60 sekondat e ardhshme |
Magjia e shikimit të syrit të dhjetë nuk mund të mësohet duke lexuar librin përkatës. Kjo njohuri fitohet nga lojtari vetëm pasi të ketë përfunduar kërkimin "Ritual Spell of Illusion" nga Kolegji i Winterhold.
Prandaj, mund të ekzekutoni ose shkruani komandën e duhur të konsolës. Për shembull, kodi për magjinë e padukshmërisë në Skyrim duket kështu: player.addspell 00027EB6. Pas hyrjes, aftësia e dëshiruar do të shfaqet në arsenalin tuaj.
Për të marrë një libër, duhet të shkruani një komandë për të shtuar një artikull: player.additem X, ku id janë kodet e caktuara nga sistemi për vëllimet e drejtshkrimit në Skyrim dhe X është numri i artikujve që duhet të shtohen në inventar .
Magjia
Aftësia ju lejon të krijoni armë fantazmë, të thërrisni një entitet nga Oblivion, të ringjallni të vdekurit dhe të kapni shpirtrat e kundërshtarëve të mundur.
Kodet për magjitë e magjisë në Skyrim aktivizohen gjithashtu duke përdorur komandën player.addspell dhe vëllimet e librave shtohen duke përdorur player.additem X. Thjesht duhet të keni në dorë ID-të e magjive dhe tomeve për të rregulluar siç duhet zhvillimin e karaktereve.
Niveli i aftësive | Emri | ID-ja e drejtshkrimit/librit | Efekti |
I ri | Thirrni një kafshë shtëpiake | Thërret shpirtin e një ujku për një minutë për të luftuar në anën e heroit | |
Thirr Dremora e Lirë | vëllimi i drejtshkrimit mungon | Thërret një dremorë për 999 sekonda, e cila sulmon të gjithë (përfshirë vetë kasterin) | |
Thirr shpatën | Armatos makinën me një shpatë shtrigëje spektrale që do të zhduket pas 120 sekondash | ||
Thirr Kamën | Ngjashëm me aftësinë e mëparshme, krijon një kamë fantazmë për 120 sekonda | ||
Ringjallja e Zombeve | Ngrit të vdekurit e dobët, duke i detyruar ata të luftojnë në anën e rrotës për një minutë | ||
Studenti | Sëpatë e thirrur | Pajis makinën me një sëpatë luftarake magjike për 3 minuta | |
Thirrni Atronachin e Flakës | Thërret thelbin Fire Atronach në anën e magjistarit për një minutë | ||
Kapja e shpirtit | Magjia ju lejon të mbushni Gurin e Shpirtit nëse armiku vdes brenda një minute pas hedhjes | ||
Ringjall një kufomë | Evolucioni i "Zombie Reanimation", vetëm tani njeriu i vdekur është më i fuqishëm. Koha - gjithashtu 60 sekonda | ||
kafshë shtëpiake me zjarr | Përmirësojeni në thirrjen standarde të kafshëve shtëpiake. Ujku i thirrur është i zjarrtë dhe shkakton dëme nga flaka për armiqtë. Nuk jeton shumë, pasi menjëherë nxiton në betejë dhe shpërthen | ||
Thirrni hijen e Arnelit | mungon vëllimi i drejtshkrimit | Thërret në betejë fantazmën e Arnel Gein, magjistarit të Kolegjit të Winterhold-it, për saktësisht një minutë në një vend të zgjedhur nga drejtuesi. | |
Thirr Arvakun | asnjë libër | Për 60 sekonda, thërret një kalë fantazmë nga Cairn of Souls. | |
Thirrni njeriun kockor | Thirrja e një skeleti për ndihmë për një minutë nga Cairn of Souls | ||
Shigjeta fantazmë | Shigjeta e treguar shkakton 30 dëme dhe gjithashtu rrëzon objektivin jashtë ekuilibrit. | ||
I aftë | Dëbimi i Daedrës | E kundërta e një magji që thërret një Daedra të lirë. Aftësia ju lejon të dëboni entitetin e thirrur përsëri në Oblivion | |
Thirrni Frost Atronach | E thërret këtë ent për të ndihmuar magjistarin për një minutë | ||
Duke thirrur njeriun e mjegullt | Thërret një entitet në formën e një mjegulle nga Cairn of Souls. Pas 60 sekondash, asistenti do të zhduket | ||
Thirrja e kërkuesit | Thërret Kërkuesi, një shërbëtor i Hermaeus Mora, për të ndihmuar protagonistin për saktësisht një minutë | ||
Harku i thirrur | Një hark fantazmë shfaqet në duart e lojtarit, i cili do të zhduket nëse arma hiqet ose pas 3 minutash | ||
Fantazmë | Faza e tretë e linjës së magjive nga shkolla e magjisë për ringjalljen e të vdekurve. Në këtë nivel, njeriu i vdekur është më i fuqishëm se në rastin e aftësisë "Animate Corpse", por kohëzgjatja e ekzistencës është gjithashtu e kufizuar në një minutë. | ||
Ekspert | Urdhri i Daedrës | Ju lejon të kapni kontrollin e entiteteve (atronachs dhe daedra) të thirrur nga një magjistar tjetër. Efekti bazë ju lejon të nënshtroni krijesat deri në nivelin 20, maksimumi - deri në 40 | |
Dëbimi i Daedrës | Lordët e fuqishëm të thirrur Daedra dëbohen përsëri në Oblivion | ||
I furishëm | Thirrni një burrë të tërbuar nga Cairn of Souls për 60 sekonda | ||
Mumje e tmerrshme | Ju lejon të ringjallni një të vdekur shumë të fortë për 60 sekonda | ||
Stuhia Atronach | Thërret një atronak elektrik për të shërbyer, i cili do të zhduket pas një minute | ||
Zoti Dremora | Ndihmojeni këtë entitet të fuqishëm për 60 sekonda | ||
Mjeshtër | Thrall zjarri | Evolucioni i ekipit thirrës të atronakëve të zjarrit. Tani ky esencë i shërben magjistarit pa afat | |
Ice Thrall | Atronaku i akullit në shërbim të përhershëm |
||
Stuhia Thrall | E njëjta gjë me atronakun e bubullimës. Do të shërbejë derisa të vdesë | ||
Thrall i pavdekur | I vdekuri lufton në anën e magjistarit pa afat. Vetëm njerëzit mund të ringjallen |
Kodet drejtshkrimore në Skyrim janë një mënyrë e përshtatshme dhe e shpejtë për të mësuar aftësitë që dëshironi. Sidomos nëse nuk mund të blini vëllimin e çmuar. Për shembull, "Thirrni Dremora e Lirë", "Thirrni hijen e Arnelit" dhe "Thirrni Arvak" jepen vetëm si rezultat i kërkimeve.
Magjia "Phantom Arrow" u shkëput nga loja origjinale nga zhvilluesit. Prandaj, mund ta merrni duke futur një kod mashtrimi në librin e magjisë Skyrim, duke përdorur një komandë në vetë magjinë ose duke instaluar një mod jozyrtar.
Ndryshimi
Ndjekësit e kësaj shkolle janë në gjendje të rregullojnë proceset jetësore të natyrës përreth.
Duhet të kuptohet se përdorimi i magjive jashtë kushteve të përshtatshme nuk e përmirëson aftësinë. Nëse përdorni frymëmarrjen nënujore ndërsa jeni në tokë, niveli nuk do të rritet.
Niveli i aftësive | Emri | ID-ja e drejtshkrimit/librit | Efekti |
I ri | Ekuilibri | Magjistari konverton 25 njësi të shëndetit të tij në magji. Ju nuk duhet të shkoni shumë larg, sepse lojtari mund të vdesë | |
Mishi i lisit | +40 forca të blinduara për një minutë | ||
Dritë qiriri | Një rreze fluturuese drite materializohet në ajër për 60 sekonda | ||
Studenti | Mishi i gurit | +60 forca të blinduara për një minutë | |
Drita Magjike | Përmirësimi i "Candle Light", vetëm topi nuk fluturon, por qëndron në vendin ku thërret kasteri. Kohëzgjatja - 1 minutë | ||
I aftë | Telekineza | Ju lejon të tërheqni një objekt të largët në mënyrë që ta dispononi më tej sipas gjykimit tuaj | |
Shndërrimi | Aftësia për të kthyer mineralin e papërpunuar të hekurit në argjend ose argjendin në ar. Sigurisht, ju duhet të keni materialet e specifikuara në çantën tuaj të shpinës | ||
Zbulimi i jetës | Ai ndriçon të gjitha qeniet e gjalla përmes mureve. Nuk prek të vdekurit, daedra dhe makinat | ||
Frymëmarrja nën ujë | Ju lejon të mos humbni shëndetin ndërsa jeni nën ujë për një minutë | ||
Mish hekuri | +80 forca të blinduara për një minutë | ||
Ekspert | Paraliza | Për 10 sekonda armiku është plotësisht i paaftë | |
Zbulimi i vdekjes | Thekson të vdekurit aty pranë, pas mureve dhe objekteve të tjera. Veçanërisht i dobishëm në birucat e infektuara me Draugr | ||
Mishi i ebonit | +100 forca të blinduara për një minutë | ||
Mjeshtër | Paralizë masive | Magjistari është në gjendje të paralizojë një turmë armiqsh të prekur nga një mallkim i tillë për saktësisht 15 sekonda | |
Lëkura e dragoit | Rezistenca fizike rritet me 80% për gjysmë minutë |
Shkatërrim
Kodet për magjitë në Skyrim funksionojnë për të gjitha shkollat pa përjashtim. Drejtimi zgjidhet nga magjistarët e betejës të interesuar për të eliminuar shpejt armikun.
Niveli i aftësive | Emri | ID-ja e drejtshkrimit/librit | Efekti |
I ri | Flaka | Një shpërthim zjarri i ngjashëm me frymën e një dragoi shkakton 8 dëme në sekondë. | |
Ngrirja | Ngjashëm me “Flaka”, vetëm dëmi (8 njësi/sek) shkaktohet nga elementi i të ftohtit dhe së bashku me shëndetin largohet edhe forca. | ||
Shkëndijat | Dëmtime elementare elektrike 8 njësi/sek. Shëndeti dhe energjia magjike ulet | ||
Konvekcioni Arnel | libri mungon | Objektivi digjet, duke humbur 1 njësi shëndetësore çdo sekondë | |
Studenti | Zjarrvënie | Lëshon një top zjarri që i shkakton 4 dëme në sekondë gjatë 15 sekondave një armiku që digjet | |
Ngrirja | libri mungon | Shkakton 20 dëmtime të ftohta, ngadalëson objektivin dhe zvogëlon forcën për 15 sekonda | |
Rrufeja | Godet armikun me elementet e elektricitetit. I heq 25 shëndet dhe 12.5 magji | ||
Firebolt | 25 dëme nga zjarri. Armiqtë e djegur gjithashtu shkaktojnë dëme | ||
Spike e akullit | Një efekt i ngjashëm, vetëm nga i ftohti. -25 njësi të shëndetit dhe qëndrueshmërisë së objektivit | ||
Frost Rune | Një analog i një miniere kundër personelit me një efekt ngrirjeje. Shkakton 50 dëme | ||
Runa e stuhisë | Ngjashëm me atë të mëparshmin, por 50 dëmtime nga elementi i energjisë elektrike | ||
Rune zjarri | Me të hyrë në një kurth, armiku humbet 50 njësi shëndetësore | ||
I aftë | Mantele zjarri | Armiqtë që afrohen shumë (gjatësia e krahut) vuajnë 8 HP/sek nga zjarri. Kohëzgjatja - 1 minutë | |
Mantele elektrike | Një veprim i ngjashëm, por nga elementi i energjisë elektrike. 8 njësi/sek për një minutë, por edhe sasia e energjisë magjike të armikut zvogëlohet | ||
Manteli i ngricës | I njëjti efekt me të njëjtat shifra, por nga i ftohti dhe dëmi shtrihet në qëndrueshmëri | ||
Rrufeja zinxhir | I shkakton 40 dëme objektivit të parë. dëmtimi i shëndetit, 20 dëmtimi i magjisë dhe më pas kërcen te një armik aty pranë | ||
Stuhi akulli | Një vorbull e madhe që shkakton 40 dëme shëndetësore dhe qëndrueshmëri në sekondë për të gjithë armiqtë brenda zonës së efektit të magjisë. | ||
Top zjarri | Hedhja e magjisë prodhon një shpërthim që shkakton 40 dëme për të gjithë brenda një rrezeje prej 5 metrash. | ||
Ekspert | mur bubullimash | Kur aplikohet në tokë, krijon një pengesë që shkakton 50 dëme. dëmtime elektrike në sekondë | |
Muri i Flakës | E njëjta gjë me të njëjtat numra, por dëmtime nga zjarri | ||
Muri i ngricave | Ngjashëm me atë të mëparshëm, vetëm dëmtime të ftohta | ||
Shtizë akulli | Predhë akulli që heq 60 shëndet dhe qëndrueshmëri | ||
Djegia | Blici heq 60 shëndet nga armiqtë. | ||
Shkarkimi i rrufesë | Dëme rrufe për shëndetin në masën 60 dhe për magjinë në masën 30 | ||
Mjeshtër | Buran | Armiqtë pësojnë 20 humbje shëndetësore në 10 sekonda dhe qëndrueshmëria e tyre gjithashtu ulet. | |
Stuhi zjarri | Shpërthen çdo gjë rreth makinës. Dëmi maksimal i mundshëm është 150 | ||
Stuhi me vetëtima | 75 dëme në sekondë nga energjia elektrike, 37.5 dëme nga magjia |
"Arnel's Convection" shërben si një shpërblim kërkimi në Skyrim. Kodi i mashtrimit të drejtshkrimit ju ndihmon të fitoni njohuritë e nevojshme. Por është e kotë të kërkosh një libër në pafundësinë e krahinës; nuk është aty.
Për të zotëruar Ignite and Freeze, protagonisti duhet të pajisë Unazën Magjike të Azidal. Përshkrimi i një kodi të konsolës për magjitë Skyrim do të eliminojë nevojën për të zënë një vend të inventarit, kështu që mund ta zëvendësoni atë me një unazë të magjepsur me një efekt tjetër.
Rimëkëmbja
Adeptët që zgjedhin këtë rrugë janë në gjendje të shërojnë plagët, të dëbojnë të vdekurit dhe të thithin lloje të ndryshme dëmtimesh.
Kodet e mashtrimit për librat e magjive Skyrim, si dhe për vetë aftësitë, nuk ndryshojnë nga ato të mëparshme.
Niveli i aftësive | Emri | ID-ja e drejtshkrimit/librit | Efekti |
I ri | Amulet i vogël | +40 forca të blinduara dhe +40 rezistencë ndaj dëmtimit të magjisë | |
Mjekimi | +10 njësi shëndeti në sekondë | ||
Studenti | Zjarri i diellit | 25 njësi dëmtimi i armiqve të vdekur | |
Trajtimi nekromantik | Rivendos 10 njësi. shëndetin në sekondë për të vdekurit | ||
Amuletë e qëndrueshme | +60 forca të blinduara, +60 rezistencë ndaj dëmtimit të magjisë | ||
Zmbrapsja e të vdekurve më të vegjël | Njerëzit e vdekur nën nivelin 6 ikin nga frika për 30 sekonda | ||
Trajtim i shpejtë | +50 shëndeti | ||
Duart shëruese | Rimbush 10 njësi. Shëndeti i synuar për sekondë | ||
I aftë | Aura e Stendarr | Të pavdekurit që janë në dispozicion të krahut marrin 10 njësi. dëmtimi i diellit brenda një minute | |
Goditja e Vampirëve | Shpërthimi i diellit duke shkaktuar 40 dëme tek të vdekurit brenda një rrezeje prej 15 metrash | ||
Zmbrapsja e të pavdekurve | Njësitë e pavdekura nën nivelin 13 ikin nga frika për 30 sekonda | ||
Trajtimi i të pavdekurve | +75 shëndet të pavdekshëm në sekondë | ||
Trajtimi i fqinjëve | +75 për shëndetin e objektivit | ||
Amulet i madh | +80 forca të blinduara, +80 rezistencë ndaj dëmtimit nga aftësitë magjike | ||
Shërimi i plagëve | +100 për shëndetin e kasterit | ||
Ekspert | Rrethi i Mbrojtjes | Të pavdekurit nën nivelin 20 ikin kur kapen në një rreth | |
Trajtimi Suprem | +200 shëndet për të gjithë pranë magjistarit | ||
Repulse Undead | Të pavdekurit poshtë nivelit 16 ikin. Koha e veprimit - 30 sekonda | ||
Zmbrapsja e Plakut të Pavdekur | Efekti është i njëjtë, vlen vetëm për të vdekurit deri në nivelin 21 përfshirës |
||
Mjeshtër | Rrethi mbrojtës | Të vdekurit deri në nivelin 35, një herë në një rreth, ikni. Magjistari brenda rrethit plotëson 20 shëndet në sekondë | |
Mallkimi i të vdekurve | I vë zjarrin të vdekurve deri në nivelin 30, duke i bërë viktimat të ikin nga frika për 30 sekonda |
Lifehack
Për të mos u shqetësuar për kërkimin e kërkimeve dhe tregtarëve që ju ndihmojnë të merrni magjitë e nevojshme, mund të shkruani kodin dhe të mësoni të gjitha magjitë në Skyrim. Po flasim për komandën psb, pas së cilës të gjitha magjitë, britmat dhe talentet shfaqen në arsenalin e magjistarit.
Një tjetër opsion është komanda player.additem 000C2CD9 1. Nëpërmjet kësaj, lojtari merr një sërë të plotë librash drejtshkrimesh Skyrim. Kodi për rrotullat duket i njëjtë, por ka ID 000C2CE1. Dallimi midis tomeve është se librat mësojnë, ndërsa rrotullat janë të destinuara për përdorim një herë.
konkluzioni
The Elder Scrolls V: Skyrim vazhdon të jetë një projekt shumë i pëlqyer, i cili është rikthyer nga fansat që i kanë shmangur këto pyje dhe male të mrekullueshme. Prandaj, një lojtar tashmë i ditur nuk ka frikë të prezantojë mashtrime, sepse mjedisi ka qenë prej kohësh i njohur.
Nëse një person ka vendosur të zhytet në botën e mrekullueshme të projektit për herë të parë, nuk rekomandohet përdorimi i kodeve për magjitë Skyrim.